没有哪一部塞尔达游戏比1986年的原作更接近《荒野之息》

大约 7 分钟PC游戏PC游戏塞尔达传说

没有哪一部塞尔达游戏比1986年的原作更接近《荒野之息》

在1980年代中期,任天堂的宫本茂、手塚卓志和他们的团队在京都同时研发了两款游戏设计,旨在成为同一枚硬币的两面。其中一款是线性的,是一个障碍赛道,向目标发起全速冲刺。另一款是非线性的,是一个神秘的迷宫,是一个充满探索的不可预测的世界。与在那个时候定义了这个媒介的街机游戏不同,两款游戏都将弱化玩家的技能,而更注重一个有开始和结束的沉浸式体验。宫本茂会仔细考虑团队提出的每个新的游戏玩法,并将其分配到其中一款游戏,他可能不知道他正在定义不仅是两个传奇系列,还有一些视频游戏设计的基本原则。第一款游戏是《超级马里奥兄弟》。第二款游戏是《塞尔达传说》。

《超级马里奥兄弟》是一种现象,仍然是有史以来销售最好的游戏之一。《塞尔达传说》很受欢迎,但卖出的复制品只有一小部分。也许塞尔达以后会变得更像它更受欢迎的孪生兄弟。续集保持了冒险精神,但使用了谨慎的齿轮门控系统 - 基本上是一系列锁和钥匙 - 来对玩家在他们的迷宫世界中的进度进行管理。它们可能是更好的游戏,肯定更容易享受。

2017年的《荒野之息》对该系统产生了冲击:它是角色扮演和开放世界传统的极其自由形式的重新发明,也是塞尔达最初的非线性哲学的回归。具有讽刺意味的是,它将以巨大的优势销售所有前作,并成为首个销售量超过当代马里奥游戏的塞尔达游戏。这个世界终于准备好了米亚莫托和手冢想象了31年。

即便是我这样了解所有背景——已经写了20年的Zelda游戏,并且玩了很长时间——对于我来说,正确地玩《塞尔达传说》还是一次巨大的冲击。这是一款非常老的游戏:按现代标准来说,难度高、晦涩难懂、极简。老实说,它玩起来远不如1991年的《时之笛》有趣,更别提后来的版本了。但这也是游戏设计的天才之作,《塞尔达传说》是一部令人惊叹的、勇敢无畏、没有束缚的可玩冒险游戏。它既是所有Zelda游戏的鼻祖,又几乎与它们的发展路线背道而驰——直到《荒野之息》出现为止。

你首先注意到的是,尽管大多数Zelda游戏(包括《荒野之息》)都有意识地定位于一种传统——通常是一个有历史、经常重复的地方——《塞尔达传说》却剥去了所有背景。有一个简单的设定:公主Zelda把智慧三角形的八个部分藏在一系列地下城中,她需要一个英雄去收集它们,打败她的绑架者Ganon。于是,林克出现了,在这个游戏中,他只是一个人站在空地上,琢磨着下一步该干什么。他甚至没有剑。

在这个第一次冒险中,还没有预言或遗忘的东西,一切都是新的。那里有一个洞穴:里面有什么?一个老人,手拿一把木剑,警告道:“一个人走很危险。”但是没有选择,所以林克必须独自前行。怪物无处不在,以个性化和不可预测的危险模式快速地爬行着。通往下一个智慧三角形的方向是哪里?走进荆棘丛中,在光秃秃的岩石间穿行,在呢喃潮声的海滩上走?这是一个没有路标、标志甚至名称的世界。它是一种神秘的图标,一个你只能看到其中一小部分的活地图。

在《塞尔达传说》中,你发现的第一个地下城不一定是游戏的第一个“关卡”。你可能已经跳到了第三个或第四个。同样,如果你出发探索,小心翼翼地走,你可能会在第一小时内找到一些强大的物品,这些物品本来是在游戏后期使用的。如果你知道在哪里找,就会发现散落在周围的财富。买一支蜡烛,烧掉正确的灌木丛,你就可以爬到地下与一个神秘的Moblin见面,他会赐予你一些鲁比,这相当于花费几个小时去刷怪赚鲁比。现在你可以买药水、弓箭(你还没有弓)和一枚蓝戒指,可以减少你所受到的伤害一半。

即使按照现代标准,这也是一种大胆的开放式设计。你不能直接闯入最终BOSS的巢穴,但你可以陷入巨大的危险或为林克提升能力,使游戏感觉几乎破碎。任天堂在游戏结构中设置的少数关卡感觉像是真正的谜团,从景观中自然而然地出现——这是“塞尔达传说”设计师变得擅长于重新创造的感觉,但随着时间的推移,这种感觉变得越来越受人期待和几乎是仪式性的。我想很少有“塞尔达传说”迷想放弃那种更线性的演变仪式,但是收益递减正在发挥作用,“荒野之息”的开发人员选择超越它们是正确的。他们试图重新捕捉(并做到了)的是,即使在过去几十年中最好的“塞尔达传说”游戏也错过的东西:“塞尔达传说”的海拉鲁感觉像是一个实际的、未被探索的荒野,或者像宫本茂年轻时探索过的乡村,没有地图,发现地标,就像他是第一个去那里的人一样。

与其未开垦的外界形成对比,第一款游戏的地下城,后来成为“塞尔达传说”系列中最复杂和最严格的谜题,感觉更加受限和更容易克服,即使在它们最困难的时候也是如此。这可能在发布时并不是真的。这些是一种语言中的第一个字,自那时以来已经得到了极大的发展,解决它们的谜题将成为任何经验丰富的“塞尔达传说”玩家的第二天性。第一款游戏的基本、凶猛的8位制战斗提出了挑战,但尽管游戏技术上很简陋,但它从来没有少于剃刀般锋利、反应灵敏和公平——就像你预计的那样,这支团队在几个月前发布了“超级马里奥兄弟”一样流畅的可玩性。(我不得不使用任天堂Switch Online版本的快照和倒带功能才能打败它。)

《塞尔达传说》的线索非常稀少、设计非常神秘、保守它的秘密,以至于一个新玩家在没有帮助的情况下尝试解决它可能会被卡住。如果你需要帮助,请不要感到难过:宫本茂可能没有预见到在线攻略,但他总是打算让游戏的玩家互相交流、分享秘密和协作,通过共同的努力达到最终目的。

除非你在某种文化真空中玩“塞尔达传说”,否则无法再体验到它在1986年所具有的强大神秘感。现在它已经成为现代版本的民间记忆:一个已经讲过的故事,一个已经画好的地图。在某些方面,这是这个早期杰作的合适结局。我们仍然可以俯视这个繁华、野蛮的小微观世界,并惊叹于它:一个自由而超前于其时代的游戏,花了其制作者30年才赶上。

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贡献者: mickmetalholic