为什么游戏主角变得健谈了

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为什么游戏主角变得健谈了

游戏的世界曾经非常宁静,而现在,游戏角色的设计与历史上那些主导角色的强势、沉默类型形成了鲜明对比。在以前的游戏中,像林克或戈登·弗里曼这样的无声玩家角色经常会坐下来倾听其他角色的建议,然后决定如何拯救这个世界。而善于交流的NPC则会用简洁而生动的语言向玩家传达与游戏任务和机制相关的重要信息,反派则会大声宣扬其位置、策略和弱点,以便玩家知道如何应对他们。这些玩家角色从未说过话,被视为游戏开发者用来加强玩家的沉浸感,使玩家更能够投入到游戏角色的体验中。

虽然这种设计初看似乎使玩家更能够感同身受,但角色缺乏声音意味着他们缺乏独特的身份和辨识度。这也就意味着,玩家可以将自己更轻松地替换成游戏故事中的角色,自由地体验和探索这个虚拟的游戏世界。1989年,龙之谷创作者堀井雄二曾在与宫本茂的一次采访中谈到他对有声玩家角色的一些疑问:“如果玩家角色就像自己的延伸一样进行游戏,那么为什么他们的化身需要突然开始说话呢?”

“我不认为沉默是为了增加游戏沉浸感,”最近《死亡空间》重制版的作家乔·贝瑞告诉我。“事实上,我发现一个走来走去、不说话、对任何事情都不做出反应的角色,反而使游戏失去沉浸感。”贝瑞认为,之前的几代游戏没有声音,是因为声音会消耗太多的游戏内存和公司预算。

无论出于什么原因,在游戏技术的进步和游戏本身变得越来越重要的情况下,越来越多的主角开始说话了。他们与伙伴交流,这些伙伴与《时之笛》中的纳维所传达的生硬紧急感“嘿!听!”大不相同,他们变得更加健谈和富有个性。但是,一个完全不同的问题是,玩家是否希望听这些角色说话。

少即是多

或许这种趋势部分原因是游戏变得越来越“更大”——世界变得更大,预算也更大。我最初注意到这种热闹的是在大型开放世界游戏中,例如《赛博朋克2077》(《Horizon Zero Dawn》)和《鬼灭之刃:寿藏》(《Ghost of Tsushima》),游戏角色漫游在美丽的景观中,包含数英里的内容。在这个“你可以攀爬你看到的任何山open in new window”的营销时代中,每个新发布的游戏都在自豪地声称打破了一个新的记录,这个游戏的世界规模和大小比以往任何一款游戏都更大,游戏也更多地留给玩家空虚的空间去穿越——因此,角色在从一个任务到另一个任务的过程中,会有更多机会去沉默。

然而,最近的AAA游戏似乎越来越担心这种沉默。为了打破这种沉默,岩星游戏让你在《侠盗猎车手》中的汽车中与你的同伴一起骑行,或让你在《荒野大镖客》中的马边骑行。Insomniac’s Spider-Man 则允许NPC通过电话联系你,或让你听收音机。这通常是一种简单的方式,通过游戏内的对话方式来将关键信息传达到玩家,使玩家感到身临其境。

然而,我发现当主角不选择与任何人说话时,这种身临其境的感觉通常会被打破。当我作为艾洛伊(Aloy)在《赛博朋克:晒透西部》(《Horizon Forbidden West》)追究美丽的末日后的美国时,我得不断地听她的单人剧场演说,告诉我该去哪里,看什么。在最糟糕的时候,它让我感觉像个过路人,提供了一种控制的幻象,却破坏了游戏剧情的惊喜。或者,就像Reddit用户Cells Interlinked在《赛博朋克》的帖子中宣称的那样:“艾洛伊讲话如此频繁,以至于我感觉我作为玩家失去了一些自己行动的权力。”

当艾洛伊在我享受穿过衰落的拉斯维加斯高清废墟的过程中大声地讲话时,这越来越离奇,“她在和谁说话?”我想。当然,答案是她在与我交流。“玩家”和“角色”之间的纽带已被割断,我们不再是一个人。

握住你的手

这种握手对话类型不仅限于开放世界游戏。在Game Maker’s Toolkit的视频短片open in new window“为什么《战神》的角色总是泄露谜题?”中,主持人马克·布朗诊断了你的伙伴们为什么习惯于泄露谜题,并在《电魂2》、《中媒》和《地平线禁地西部》等游戏中发现了类似的习惯。

这种解谜对话存在的原因似乎与开放世界主角成为你的导游的原因相同:这些游戏需要赚回它们巨额的预算。如果玩家觉得他们忽略了重要内容,或者他们在解谜上卡住了,它可能会对销售产生不利影响。Jo Berry解释说:“如果我们花费5000万美元建造了这个很酷的地牢,我们会确保玩家不觉得他们错过了什么。”

“如果我们花费5000万美元建造了这个很酷的地牢,我们会确保玩家不觉得他们错过了什么”

因此,这种闲聊往往是在经过广泛的游戏测试之后创建的。根据布朗的说法,如果测试玩家在解谜时花费的时间过长,编剧将构建减少玩家时间的对话。如果正确使用,这些游戏测试还为开发人员提供了一个窥探玩家在玩游戏时的心态的机会,这对于编写表达“玩家正在想什么”的真实对话至关重要。

因此,只有在角色在玩家自己想到之前就表达出某些东西时,才会出现挫败感。 “High on Life”的叙述导演(及past contributor to Polygonopen in new window)Alec Robbins在给我的电子邮件中告诉我,让角色解释得过多过快是引起恼火的简单方法:“作为玩家,我觉得这很居高临下。”

Quiplash

无论是游戏中闲聊的伴侣还是玩家角色,它们都可能引发争议。但是,当涉及“闲聊”时,游戏营销和受众反应之间的分歧尤其巨大。

近期游戏的许多粉丝和评论家都将闲聊是否滑稽或有效视为争议焦点。尽管《Forspoken》开发者曾表示open in new window他们不担心主角Freya和她的有意识的手镯Cuff之间的闲聊会有什么反应,但对话引起了如此多的批评,特别是因为其被认为与漫威电影宇宙的俏皮话非常相似,以至于使《复仇者联盟》编剧乔斯·惠登[Joss Whedon]成为Twitter的热门话题open in new window。而《High on Life》的首个预告片open in new window突出了其谈话枪的不敬、恶心的笑话,但评论则称该游戏的闲聊遭受了严重的“言语性腹泻”。

公平地说,这种闲聊的包含往往不在作者的掌握范围内。当《High on Life》的Robbins加入该项目时,他对谈话枪表示了初步的担忧,但发现它们“已经确定、已经制作好,甚至没有讨论的余地”。这种闲聊风格也是本质上以幽默为驱动的,而幽默可以非常主观:“很难写出适合所有人的喜剧,”Robbins说。

当然,有很多游戏开发者通常引用作为幽默闲聊的良好案例。Berry提到了《神秘海域》系列,其对话借鉴于open in new window1930年代的闹剧喜剧,而Robbins则赞扬《传送门》游戏的“有趣、自然、不显眼的指导”闲聊。

然而,尽管许多游戏使用闲聊来说明他们的主角有多么“古怪”,但这种工程化的闲聊往往揭示了玩家角色听起来与其他人一样。尽管《Forspoken》的闲聊被认为是“惠登式”的,而*Atomic Heartopen in new window*的闲聊则被比作过去FPS游戏中的对话。Robbins并没有得到明确的指示,要让《High on Life》的幽默与《瑞克和莫蒂》的相似;然而,因为他们共享了一个创作者open in new window,所以“很明显我应该从哪里获得灵感。”

因此,角色塑造可能会受到影响。如果这种闲聊达到了饱和点,或者是过于风格化的话,Berry警告称,玩家不会对你的主角产生情感上的绑定,他们只会想起作者。

语音已成常态

明确一点:我认为这种多喋喋不休的趋势做的好事比坏事多。它为那些喜欢它的人提供了更多的可访问性,并减少了推动叙事所需的打断游戏玩法的剪辑镜头的数量。如果做得好,它甚至可以像罗宾斯所说的那样,“帮助保持世界的活力”。

对于像我一样奉行更为严格的“沉默是金”的心态的人来说,未来是有希望的。我在这里提到的大多数游戏都引入了游戏内选项或补丁,以减少喋喋不休的量。像《伊尔丹戒指》这样的批评和商业成功,是2022年Polygon的年度游戏,《什么值得玩》(What to Play)已证明玩家仍然可以爱上在神秘世界中穿行的沉默角色。尽管公司以前担心,但贝里告诉我,公司内部的对话已经从“我们不能让玩家错过我们的内容!” 转变为“错过的内容增加了重玩价值。”

当我写这篇文章时,我的思想围绕着贝里的主张旋转,即对话必须加强玩家和角色之间的共生和神圣联系。当她为《死亡空间》重制版中的艾萨克·克拉克(Isaac Clarke)构思对话时(这与原版的沉默克拉克不同),她对他能够说和不能说的内容施加了严格的限制。他是一个“有礼貌的男孩”,只有在被讲话时才会讲话。他避免“技术术语”,而是以任何玩家都能理解的方式解释科学概念,所有这一切都是为了让玩家感觉自己像一个聪明而谦虚的工程师——就像克拉克一样。

这就是为什么这种喋喋不休不应该被视为事后想法,或者是玩后添加的东西。当它发挥作用时(它经常这样做),“我自己”和“我的角色”之间的界限开始模糊。我成为克拉托斯。我成为阿洛伊。我成为艾萨克。但是如果对话太过于热情,我会想起我是一个游戏急于协助的玩家。如果喋喋不休的话太过引人注目,我会觉得自己在操纵一个角色——并玩一个渴望被爱的游戏。

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贡献者: mickmetalholic